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[心得教程] Editor低门槛简单整合及后续更新思路与经验谈(附发型整合示例)

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发表于 2021-8-28 06:53:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 DeepRogger 于 2021-8-29 01:35 编辑

前言:
混了好久,第一次发帖。与其说是教程,不如说是提供一个思路。(编辑了好几次,依然很多错别字和排版错误。逼死我个强迫症了)
想要搞微软B社的Mod(B社:你礼貌吗?),最好还是学着去弄懂Editor的基操,只要基操就可以排除很多莫名其妙的冲突和故障,ESP过多的问题也很容易解决。
今天正好在找人物美化,搞着搞着就特别嫌弃这美化用一个发型前置,那美化用另一个发型前置(当然还有美容化妆皮肤等等等等),搞来搞去,看着插件数量又上去了,就血压上升。
我也不是埋怨作者,毕竟Mod这个东西,又没有统一标准的,不同的作者有不同的选择,这个很正常。这就苦了美化Mod爱好者,你不弄吧,原版那脸连上实验室的有欲望都没有。你弄了吧,看着插件列表里一堆零零总总的ESP,我的强迫症就蠢蠢欲动了,我甚至极度嫌弃那一堆所谓不占插件位的ESL,要不是水平不足拿某些ESL实在没办法。。。我早给他合并了,无奈生产力不足。

于是自己一顿疯狂输出,把这些前置发型包整合到了一起,7个变1个,进游戏玩了一下,搞定。但是又想着万一以后又有什么新的好看的美化Mod出来,我这个整合不就废了么,这个整合虽然会包含既有的整合发型,但和需求前置的Mod名称和EditorID又不一样,铁定出错嘛。我思考了几分钟,翻了翻Editor的脚本工具,想到了办法。
接下来就给大家说明一下思路,碎嘴请谅解,只是想说的明白一点,给那些不怎么会用Editor却想要各种Mod又纠结于Mod数量限制的朋友多一点选择。


一,整合准备 - 我个人是用MO2管理器的,所以Mod文件夹相关的操作,都按照MO2的惯性来说。如果是用其他管理器或者直接霸气丢游戏文件夹的,请自行切换模式。
1-1,适用对象 - 理论上所有可使用Editor编辑的B社游戏Mod,你都可以这么玩。
但本篇只针对无障碍的初级整合对象:
一切没有脚本文本类文件夹的,比如Scripts,F4SE,MCM等的Modinterface的可以改,但你要会自己修复兼容,否则也不推荐,比如Perk类的属于比较好改的
不涉及和其他Mod条目相互覆盖、条目冲突失效、修改原版ESM内容的新增和修改类的独立Mod(比如只有Materials、Meshes、Textures的新增发型包,新增服装护甲,新增聚落物品,新种族,以及人物美化,道具参数修改等只有该Mod修改原版内容的Esp)这类Mod多数可以无脑整合,不会有什么问题。但是要注意以它为前置的其他修改补丁类的插件,也需要后续处理,所以你必须备份原文件备用,这点我后面会说到。
最好的整合对象还是符合上述类型的已经完结的Mod。另外,多数简单的Mod,就算作者更新一般也不会去动旧版本的EditorID,都比较没有后顾之忧。但是像实验室Mod,模拟城市,大型功能Mod这些重脚本,我建议老老实实用原版,能整合这些的话,你都可以直接去做Mod大佬了。

1-2,方式:工具 - xEditor,xEditor的Merge脚本或Merge Plugins,你勤劳的双手。
论坛里有好几篇Merge Plugins的教程,如果不想手动的话,也可以用Merge Plugins去整合。但是强烈建议在使用Merge Plugins之前,先在Editor里检查并处理掉Mod中的重复EditorID,否则你是没法用脚本对齐来简单更新和替换前置的。而在解决这个问题之后,第三部分的通过脚本对齐方式来更新Mod和替换前置,也一样是可以用于Merge Plugins的整合插件的
我最早也是一直用Merge Plugins来整合的,后来发现了重复EditorID等各种问题,所以就不喜欢用Editor的Merge脚本或者Merge Plugins,最终就演化成了只用手动整合。
最终在自己的SSE,FNV等MOD列表里,玩着玩着几乎都是分门别类的整合了发型,美容,服装,护甲,动作,建筑类,居民,美化,修复等等esp底子。看到想要的Mod随时加。。。
假如你会解决冲突和编译脚本,那么没有什么是不能整合的,不过这没必要。我水平也不够,不可能一个帖子教会0基础的人学会编译脚本。。。


1-3,准备:
1>>>备份你想要整合的ESP,想要汉化的最好先搞成汉化版。
2>>>检查插件中内容,特别要注意的是检查是否有EditorID一摸一样的条目,比如我选择示例的发型包作者大概比较懒,同一个发型的男女款,甚至连F和M都不愿意加,这不利于后续的操最好编辑一下EditorID进行区分。
(这也是我为什么要建议只给无脚本以及互相覆盖Mod整合的原因,带脚本的会涉及EditorID,修改你会造成脚本失效和错误,从而导致各种Bug)


二,整合操作步骤 - 示例Mod:你新装了Wasteland Heroines Replacer All in One,需要整合前置:Commonwealth Cuts - KS Hairdos

补充:楼下我放了个极其粗糙的演示视频,看文字有点搞不明白的,可以结合视频看一下我的思路是怎么操作的。
注意点:如果是覆盖原版的条目(绿色红色橙色等),比如在esp中对原版发型进行模型的,要区分开来,记得跳过。千万不要无脑选取用change FormID,那就真完事了。

             在你完成了其他无色的新增条目change FormID完成之后,在2-2步骤收尾时,通过Copy As Override into中一起拷贝到Hair.esp(你的新建插件)中。
             顺序最好不要调换,否则KS Hairdos.espchange FormID过程中,Editor并不会替换Hair.esp(你的新建插件)Record调用Record调用变更只会在排序中的关联esp之间向下生效),从而导致error Record甚至干掉其他引用了原版Record的Mod
             我步骤中也强调了,你做整合的时候,最好只加载原版ESM+DLC要整合Mod的esp,以要整合Mod的esp前置其他esp。以及你自己整合的打底esp。尽量不加载其他不相干的Mod。就不容易影响其他Mod。在整合完成之后,最好重新加载全部Mod,排查你的你自己整合的打底esp是否和其他没关联的Mod修改了同样的内容,以排序覆盖或者删除条目来进行二选一。
             我们会发现很多带脚本Mod都会更改原版的EditorID,比如Unofficial Fallout 4 Patch,比如我个人超嫌弃的AKWCR,但人家是改了脚本引用或者修复脚本用的。反过来,如果你也使用了这些Mod,你整合的Mod居然和这些Mod有覆盖的条目,那么你整合Esp如果排序在它之后,你的EditorID还得顺着它的改,不然万一涉及到脚本的,脚本失效,出BUG,难受的是自己。不过这种条目极少,至少我暂时没遇到。
             除非你是编译大佬,那就随心所欲。否则,还是请遵循基本原则 = 任何Mod的Esp中覆盖原版ESM+DLC的条目,你可以修改部分参数数值(比如护甲,伤害,名称,声音,效果等等,甚至丧心病狂的让.44子弹击中目标核爆什么的),但绝不要改EditorIDchange FormID

2-1:打开FO4Editor,读取原版ESM+DLCKS Hairdos.esp(后续再整合其他Mod则用2-2的方法,2-1是整合第一个文件循序渐进的先打底。当然你熟悉的话,2-2是一步到位的,可以直接跳过2-1,只不过我认为,还是一个个Esp添加进整合,会比较保险。)
1 >>>展开KS Hairdos.esp的列表,选中所有条目,点击右键
2 >>>Copy As Override into(右键菜单4个Copy选项的第一个)
3 >>>弹出窗口中拉到最下面,勾选(new file)espesm,然后点击OK,命名(比如Hair.esp,下文中以此为示例)继续OK
这样我们就做完了第一步,把KS Hairdos.esp的所有内容扔到了Hair.esp里,虽然没有创造性,但硬要算,也算是你做了个Mod.....FO4来说,个人不推荐制作esm。
但是新制作的Hair.esp目前是以KS Hairdos.esp为前置的,我们需要把前置清理掉。
4 >>>展开Hair.esp的列表项
5 >>>双击一个列表项展开条目内容
6 >>>按住Shift不放,左键点击第一个拉下去点到最后一个,选取所有条目
7 >>>按住Shift不放,右键弹出菜单,选取change FormID
8 >>>选取后弹出插件列表窗口,在窗口中勾选新制作的Hair.esp
9 >>>选择OK。每个列表项的条目,都反复进行以上操作。
10>>>全部列表都更改FormID之后,在列表中,在Hair.esp点击右键选择Clear Master(清理前置主文件),如果操作正确,至此Hair.espKS Hairdos.esp可以挥手告别,再无关联。
11>>>然后和上一步一样在插件名上右键,但这次是选择Check for error(查错)。如果有错误,那就先去查一次原插件,错误一样,你可以不理。错误不一样那就是你操作失误了。
12>>>查错通过无问题之后,你就可以在左上角选择保存Hair.esp了。保存之后,你需要把它转移到Mod管理器中,为它新建一个Mod文件夹。名称随你,参考你所用的Mod管理器的Mod文件夹位置。
注意:不推荐,不要一次把所有列表项展开,全部选取来change FormID。因为各条目之间引用关联性,不同列表项下的条目一起更换,可能会得到一堆error Record,这就是操作失误了。
(如果有强迫症,可以在这一步之前,按一下左侧列表最上方的Editor或Name,找一个能缓解强迫症的条目排序...)
2-1后续操作:其实就是2-2的操作,只不过你也可以一开始就以2-2的方式,可以直接一步到位。但是要注意,除非你可以随心所欲玩弄FO4Editor,否则不管哪种方式,我都强烈建议每一次都要注意备份好已经修改的新文件和原文件。

2-2:先打开FO4Editor,读取原版ESM+DLC,然后随便选取一个条目,像2-1的1-3步骤那样,创建一个Hair.esp,然后右键delete(删除)拷贝的条目,做成一个空的Hair.esp,右上方保存,然后退出FO4Editor,进行2-1的12步骤。
这里补充一点建议:最好右键ADD MasterHair.esp添加所有原版ESM+DLC作为前置并Sort Master,后续可以清理不用担心,也可以一直加着,看你合并的esp类型,否则也容易出现error Record
1>>>在Mod管理器排序列表中,把
Hair.esp排在KS Hairdos.esp之前,再次打开FO4Editor,读取原版ESM+DLCHair.esp(你的新建插件)KS Hairdos.espWasteland Heroines Replacer All in One.esp
2 >>>首先分别在KS Hairdos.espWasteland Heroines Replacer All in One.esp上,右键选择ADD Master,在弹出窗口中勾选Hair.esp,添加为这两个关联esp的前置主文件。
3 >>>和2-1相反,这次不是对Hair.esp进行change FormID而是对KS Hairdos.esp进行change FormID
4 >>>展开KS Hairdos.esp的列表项
5 >>>双击一个列表项展开条目内容
6 >>>按住Shift不放,左键点击第一个拉下去点到最后一个,选取所有条目
7 >>>按住Shift不放,右键弹出菜单,选取change FormID
8 >>>选取后弹出插件列表窗口,在窗口中勾选Hair.esp,选择OK。因为有以KS Hairdos.esp为前置的Wasteland Heroines Replacer All in One.esp存在,所以会跳出一个窗口,是关联条目的Record变更,你需要全部勾选,可以在弹出窗口上右键勾选全部,确认之后点击OK
9 >>>每个列表项的条目,都反复进行以上操作,然后把KS Hairdos.esp中所有change FormID过的条目右键Copy As Override intoHair.esp之后右键Check for error(查错),无错误或与原插件错误相同的,再进行下一步。当然你也可以试着进行原插件修复。。。
10>>>收获时间:Wasteland Heroines Replacer All in One.esp进行Clear Master,假如前置KS Hairdos.esp被清理了,而Hair.esp保留了下来,那么再进行一次Check for error(查错)。按同上规定,无错误或与原插件错误相同的,那么恭喜你,Wasteland Heroines Replacer All in One.esp已经对KS Hairdos.esp告别了,它现在跟Hair.esp混了。你可以进行保存了,保存时不要保存
KS Hairdos.esp,当然,如果你有备份原插件,那么备份请留着,这个随意,保存完反正也没用了。
(备份是个百利无一害的好习惯。)

注意:如果你按我1-2说的,修改了名称相同的EditorID,那么你应该备份的,主要是这个修改了名称的esp。这是后续重点。
至此,发型整合Mod打底完成。


三:整合添加与前置转换 - 示例Mod:新安装了AnimeRace Nanakochan需要整合前置:512 Standalone Hair ColorsHair.esp(你的整合打底esp)

3-1,Hair.esp(你的整合打底esp)如何整合另一个esp的内容。实际上几乎就是2-2的操作步骤,3-2会解释为什么我要修改被整合的原esp中 - 重复名称的EditorID

1>>>在Mod管理器排序列表中,把Hair.esp排在512StandaloneHairColors.esp之前,打开FO4Editor,读取原版ESM+DLCHair.esp(你的整合打底esp)512StandaloneHairColors.esp,512StandaloneHairColors.esp为前置的AnimeRace_Nanako.esp
2 >>>首先分别在512StandaloneHairColors.espAnimeRace_Nanako.esp右键选择ADD Master,在弹出窗口中勾选Hair.esp,添加为两者的前置主文件。
3 >>>和2-2同理512StandaloneHairColors.esp进行change FormID
4 >>>展开512StandaloneHairColors.esp的列表项
5 >>>双击一个列表项展开条目内容
6 >>>按住Shift不放,左键点击第一个拉下去点到最后一个,选取所有条目
7 >>>按住Shift不放,右键弹出菜单,选取change FormID
8 >>>选取后弹出插件列表窗口,在窗口中勾选Hair.esp(你的整合打底esp),选择OK。因为有以512StandaloneHairColors.esp为前置的AnimeRace_Nanako.esp存在,所以会跳出一个窗口,是关联条目的Record变更,你需要全部勾选,可以在弹出窗口上右键勾选全部,确认之后点击OK
9 >>> 每个列表项的条目,都反复进行以上操作。然后把512StandaloneHairColors.esp中所有change FormID过的条目右键Copy As Override intoHair.esp之后右键Check for error(查错),无错误或与原插件错误相同的,再进行下一步。当然你也可以试着进行原插件修复。。。
10>>>收获时间:AnimeRace_Nanako.esp进行Clear Master,假如前置512StandaloneHairColors.esp被清理了,而Hair.esp保留了下来,那么再进行一次Check for error(查错)。按同上规定,无错误或与原插件错误相同的,那么再次恭喜你,AnimeRace_Nanako.esp已经对512StandaloneHairColors.esp告别了,它现在也跟Hair.esp混了。你可以进行保存了,保存时不要保存
512StandaloneHairColors.esp当然,如果你有备份原插件,那么备份请留着,这个随意,保存完反正也没用了。

3-2,示例Mod:新安装了AnimeRace Nanakochan,已经整合了前置(或前置有更新):512 Standalone Hair ColorsHair.esp(你的整合打底esp)
问题:假如你在安装AnimeRace_Nanako.esp之前,Hair.esp(你的整合打底esp)就已经完成了对512StandaloneHairColors.esp的整合,那么怎么才能让AnimeRace_Nanako.esp没有错误的把前置主文件从512StandaloneHairColors.esp转换成Hair.esp呢?这时候你就需要之前要你保留的修正过重复名称的EditorID的备份esp了。(以后每次有以被整合的esp为前置的新安装Mod,备份们都要出来遛一遛,所以我建议备份的esp全部添加Hair.esp作为前置,也可以后续操作里添加,反正不费事)
其实依然是同样的操作,也就多了一步。
1>>> 在Mod管理器排序列表中,把Hair.esp(已经整合512StandaloneHairColors.esp的整合打底文件)排在512StandaloneHairColors.esp(备份esp)之前打开FO4Editor,读取原版ESM+DLCHair.esp(你的整合打底esp),以512StandaloneHairColors.esp为前置的AnimeRace_Nanako.esp
2  >>>首先分别在512StandaloneHairColors.espAnimeRace_Nanako.esp右键选择ADD Master,在弹出窗口中勾选Hair.esp,添加为两者的前置主文件。
3  >>>之后右键选择Apply Script(三种方式,512StandaloneHairColors.esp上右键,列表项上右键,按Shift选取多个条目右键在弹出窗口的Filter栏输入关键单词或直接输Renumber FormID of Matching IEID,假如你之前修改了同一个Mod内中存在的重复名称的EditorID,这时512StandaloneHairColors.esp的FormID(也就是最前面的数字代码)会按照搜索对比两个文件的EditorID自动讲代码对齐到前置Hair.esp
4.1>>>如果512StandaloneHairColors.esp内的条目名称没有相同的,自动对齐会成功,512StandaloneHairColors.esp内条目的FormID会和Hair.esp变得一样,同时关联调用512StandaloneHairColors.esp条目的AnimeRace_Nanako.esp调用的FormID也会转换成调用Hair.esp
4.2>>>如果512StandaloneHairColors.esp内的条目中有两个相同名称的IEID自动对齐FormID会失败。
            此时记下重复名称的EditorID不保存关掉FO4Editor你要重新开始步骤1。先把其他EditorID通过脚本对齐,但是重复名称的EditorID需要跳过不选(按Shift选择模式),否则涉及到错误,你还要重来。
            重复名称的EditorID只能手工对齐,选取Hair.esp的对应条目,右键change FormID,复制FormID(数字代码),然后找到512StandaloneHairColors.esp中的对应条目,右键change FormID,弹出窗口勾选Hair.esp,再弹出AnimeRace_Nanako.esp关联条目要全部勾选。
            注意确认一致性不要搞错(比如参数里female还是male),搞错了就还得重来。尽管波折重重,但最终也还是能对齐的。
          (先对齐没问题的IEID,重复的条目就很显眼了,会更方便手工对齐
4.3>>>如果512StandaloneHairColors.esp的也有了更新版,那么就用更新的esp,先ADD Master使用Apply ScriptRenumber FormID of Matching IEID,对齐旧条目。
            对照一下旧条目是否有变化,有变化的话,把Hair.esp的旧条目右键delete(删除),把有变更的对应条目右键Copy As Override intoHair.esp
            对于512StandaloneHairColors.esp更新版本的新增条目,则按照2-2或3-1的整合步骤,把更新版本里新增未整合的新增条目change FormIDCopy As Override intoHair.esp
          (同理,先对齐旧条目,新增条目就很显眼了,更方便新增)
5   >>>收获时间:最后按照前面2-2或3-1的收尾流程操作,至此就差不多圆满了。AnimeRace_Nanako.esp进行Clear Master假如前置512StandaloneHairColors.esp被清理了,而Hair.esp保留了下来,那么再进行一次Check for error(查错)按同上规定,无错误或与原插件错误相同的,说明你的AnimeRace_Nanako.esp已经完成前置的更换,从此认Hair.esp(你的整合打底esp)为大哥。

6   >>>最后补充几点和唠叨:

6.1 >>>仅仅有esp当然是不够的,esp完成了,还得把你整合Mod文件夹里的Materials、Meshes、Textures文件扔到你的自制整合Mod的文件夹里。
            如果你拿着个esp来问:为啥进了游戏,偶米头发。
            我只能回答:大哥,你没装头发。
            如果你有打包BA2的经验,也可以尝试把没什么覆盖的Materials、Meshes、Textures文件打包。比如发型,服装护甲,机器人的,我整合了一堆,发现还真没有互相覆盖的,挺好。当然就算有覆盖的,也可以通过编辑让它不覆盖。对于美容服装建设Mod玩家来说,如果能学会制作Materialsbgsm,那材质物品类的Mod就更是天高任你飞,Mod随你玩了,你甚至完全可以把所有东西都整合成一个Esp。
            详情可以搜索本坛其他大佬的打包教程。坛子里教程还是挺多的,除了编译这种技术活,没基础是真的看不明白的。其他的工具类,没事看看教程,自己折腾折腾,也就都会了。

6.2 >>>比如512 Standalone Hair Colors有个LM的json文件,路径是F4EE\LUTs\512StandaloneHairColors.esp\HairColors.json的,你需要把路径中的512StandaloneHairColors.esp这个文件夹名称,改成Hair.esp(也就是你的整合打底esp的名称)。
            纹身,脸部美化设置等涉及LM关联性的,也都是这个套路,不过对新手来说就会比较麻烦,如果你整合的话,该路径下每一个纹身Mod都会有一个同名的json文件,其实是可以整合的,只不过这就不基础了。所以没什么好说的,纹身类一般都可以搞成ESL,就那么干吧。同理的,还有天际的角色脸部文件等等,我以前不懂事的时候,闭门造车把几个主流的整容包都整成了一个,结果脸烂了。。。后来研究来研究去,才发现这个奥秘。。。
            我这种强迫症,卷轴系列+辐射系列买了好多年了,大部分业余时间都在自己倒腾Mod,又是汉化,又是统一词汇,又是整合,好不容易上游戏了,一看又是一波更新,于是退出游戏继续折腾。。。真正玩的时间没多少,简直坑爹呢。玩游戏啊,还是玩MOD。。。我好像就是在玩Mod,不过不是在游戏里玩。。。Mod让我又爱又恨,让游戏变得好玩,但又让我玩不上游戏。


最后附上我自己的发型整合esp和被整合的备份esp。仅供根据教程适应测试,如果懒得自己动手,也可以直接拿我这个做打底。但最好还是以你个人的喜好为主,制作属于自己的前置打底Esp。这是我推己及人的体会,所有Mod,东西越多,就越会出现:这Mod别的都好,就是这玩意儿碍眼,屁事太多,麻烦,我不喜欢其中一个新增物品(功能)这样子的心态。众口难调是硬道理,体验完全取决于Mod作者的心情和使用者的需求与心态。

[Hair] DP Facial Collection.7z (38.24 KB, 下载次数: 2)

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 楼主| 发表于 2021-8-28 23:23:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 DeepRogger 于 2021-8-29 01:46 编辑

随便录了个操作视频,B站刚过审。没有什么花哨的东西,就是纯操作。结合上面的步骤,自己体会。
粗糙且毫无体验感的视频演示

演示简介:
用我自己的打底ESP,新装了英克雷将军的Mod和2号美化插件

美化插件需要调用512 Standalone Hair Colors,Commonwealth Cuts - KS Hairdos - ApachiiSkyHair,KS Hairdos - Addon(s) with Physics作为前置。
我本来整合的是256 Standalone Hair Colors的,那么就需要更新为512 Standalone Hair Colors,视频中对512 Standalone Hair Colors的esp脚本对齐之后,高亮绿色的部分是原来256的条目,而暗绿色的部分(我之前手快整合好了,忘了截图。。。)就是新增的条目。
KS Hairdos的两个esp脚本对齐之后,英克雷将军esp调用这两个Mod的发型,也就变成了调用我的打底ESP中的Record。
清理Master之后,把英克雷将军美化插件的那部分直接拉过去覆盖掉英克雷将军esp的人物参数。这样就变成了英克雷将军的esp以我的打底esp为前置,并且有了美化。
这样子,你原来安装这个Mod。原来需要:
512 Standalone Hair Color
Commonwealth Cuts - KS Hairdos - ApachiiSkyHair
KS Hairdos - Addon(s) with Physics
英克雷将军
英克雷将军美化插件(这个倒是本身就可以直接复制到主ESP,让主ESP来调用前置)
一共5个ESP。
现在只需要万用的打底esp,以及英克雷将军的esp。就2个,而且打底esp以后还能融合其他人物美化Mod的需求前置插件。
另外,如果是英克雷将军这种比较成熟的单纯的同伴Mod,相互之间还能整合,方法其实是一样的。再另外,英克雷将军这种条目不过千的Mod,用差不多的方式你通过重新排序FormID,还能把他搞成没问题的ESL。我看了下脚本,改FormID没事。当然这种改动就比较不初级。不推荐,这样的整合也够用了。
虽然有几个脚本,但这个脚本在不变更FormID的情况下,理论上来说不会出现问题。都解包出来霸气扔一个文件夹完事。(IVYMod最好不要,改动比较大。)
而有些比如2B和A2之类的残次品同伴Mod,就造了个人,没有完整同伴对话和行为配置的,ESP里无非是ARMOR ADDON,RACE,NON-PLAYER NPC,材质调用,了不起搞个衣服武器,做个行为包,更是可以直接无脑整合。我论坛里看到有人分别发布的2B和A2的需要强制招募的无对话同伴Mod,其实在L网我下到过个2B和A2同时站在开局避难所升降台的Mod,估计就是整合的,就是没有对话又不能招募成居民,没啥意思,我用了一段时间感觉体验一般,给删了。
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大佬辛苦了 很详细 666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666
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好教程,谢谢分享!!!
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