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[交流] 《战锤:末世鼠疫2》warhammer vermintide 2的一些游戏设计亮点

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本帖最后由 alecone 于 2019-12-1 06:27 编辑

《战锤:末世鼠疫2》warhammer vermintide 2的一些游戏设计亮点。

首先,我得说,我还是觉得这个游戏的设计师,还是有点想法的。感觉他应该是玩过《world of warcraft》,《left 4 dead 2》,之类的游戏,并且有自己深入的见解。

这个游戏垃圾的地方我就不说了,太多太多。

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但是我就说一下,这个游戏在游戏设计上给我的启发。

首先,30级满级不是到头,顶级的伤害强度,面板值是600。由2部分组成,一部分是角色自身等级自带的伤害强度,一部分来自装备。刚30级只是英雄自身强度到300,装备只能开出230~240的。加起来还到不了600。这个逻辑就和魔兽世界很像,就是满级是一个新的阶段的开始,角色培养和成长还是需要继续。这是近年的一些大型rpg常见的设计。

再有就是装备的攻击强度数值上,牛逼闪闪的装备,其实无非就是一个装备皮肤,你提升装备的攻击强度,实际是在像魔兽世界那样提升“装等” —— 装备等级,所以说,高级装备和低级装备的主要区别之一就是装等,外观上甚至可以一样。反正武器装备提升,你需要的就是一个装等和加属性的词缀,皮肤我就直接套在武器上,你甚至可以使用熔炉随便拆装皮肤。看到你喜欢的皮肤,你就可以拆下来。

这个露骨而直接的设计,我开始感觉还有点别扭,不过后来刷多了,“肝”多了,感觉这样反而是比较实在而高效的做法。

游戏的画面,dx11时代以后的,视觉效果不错。但是画风,太cult,那种grim死亡墓葬风。。。又血腥,太不和谐了。

游戏的关卡设计,感觉还是不错。很有立体感,有些场景,上来下去的,有明显的垂直高度的场景变化。然后破关过程有分支路线,有时故意设计了一些开箱位置和强力怪物队伍,可以用来获得隐藏或者避开强力怪。这个还是挺有想法的。而且它分支路线设计的比较有想法,不是那种简单的上中下,或者左中右平摆,而是考虑到了场景的立体垂直结构,这个还是挺好的。

另外,对于每个关卡的长度,基本上低难度下,都是严格地控制在了20分钟左右。这个是比较适合现代人的。包括dota 2等游戏,也是加快一局游戏的时间。现代人渺似对于在线游戏都不喜欢一局打太久。打boss之前都有一个弹药和血量的补给点,没有太过故意刁难玩家(当然卷轴英雄伟业挑战单说)。虽然这样有点假,但是照顾了游戏性。

游戏的怪物设计,分三大类,步兵(小怪)——数量大但是伤害低、血量低,精英——数量中等但防高攻高血量高不过动作慢,特殊怪——数量少但是控制压制能力强速度高或防高或攻高不过血量少。
然后在大分类基础上还有各种细分,敌人还是很多样化的。作为组队合作的动作游戏还是挺不错的。

组队职业设计。相对于魔兽世界,剔除了奶妈回血的职业,组队只需4人而不是传统的铁三角+另外2个灵活机动的五人小队。只有肉盾tank和伤害输出。然后伤害输出职业还有细分,辅助型,近战型,远程型,还分直接型和DoT型。节奏比较快。这个还是不错的,我觉得他这个设计,比好多现代仿造魔兽世界的副本和组队的mmorpg游戏的组队设计要更合理,更符合现代人的快节奏生活。

游戏的武器设计。还是很有意思的。分近战远程。远程有的还带冷却,冷却在高水平和低水平时候分别有不同的效果,这让人想到了后来的魔兽世界一些职业的设计。然后无论近战和远程武器,都有一种被称为attack pattern的设计。你可以有2~3种方式使用武器进行连续攻击。来处理不同场景中的敌人的各种复杂组合,以实现高效杀怪。
怪的A.I.水平没有停留在10年前的砍木桩的水平,怪的aggro激活范围合理。比如一群怪站一起,你非常远地攻击其中一个,会把周围的好几群怪都吸引过来。

近战武器有这样几种攻击方式,一般都是3~4下的连击,比如蓄力重击起手,防御反击起手,还有普通平砍起手,这样三种起手方式,带来的连击同一个武器,有些攻击效果是不一样,但是设计师的想法非常明显了。。。我觉得这个想法还是挺好的,同一个武器不同的攻击方式,用以应对不同的敌人组合场景。同时一个武器有一个最适合最高效的,对某类怪物组合的用途,这个挺有想法的。

还有远程武器,有直接射击,和alternative射击方式,这在早年的虚幻这个FPS就有明确体现。很有意思。然后通过限制携带的子弹量来保持职业平衡。

游戏的玩家和怪的举动,攻击,受伤,防御、格挡,都有前后摇和硬直时间,这个还是挺好的。比如好多攻击动作的前摇和进行过程中,使用推人,重击,或者远程攻击,是可以打断的。。。这样后手就变先手了。。。这个在网不卡的时候还是很明显的。组队的pve在线网游动作副本游戏,重视这样设计的不多。

游戏的数值设计,伤害输出角色血量就是100左右,而tank肉盾大概是200左右。有些内怪的血量大概是从10左右到几十点的水平,玩家的1~2次挥动武器造成的伤害水平大概也差不多是这个水平,但是怪的量很大。敌人的伤害,小怪大概10~20点的水平?精英怪大概一刀60~90点的水平?反正有容许你1~2次失误的余地。玩的好的话,有一种割草的感觉。被围殴的话则很致命。当然也有一些反制包围的技能,比如推人,或者开大逃走。boss则血量多很多,但是boss一般只有一只。早年,一些网游曾经有一段时间使用了很大的数字,渺似暴击时候,满屏数字看着会很有感觉,但是后来发现玩家习以为常以后,这种设计反而会让玩家视觉上困扰,理解游戏机制和运作逻辑更加困难,于是又数值减缩。。。

还有对于loot系统,这个游戏的设计,有一些革命性的想法,就是,杀怪没经验!你杀怪杀的很狂野,没有任何额外奖励,这个设计很厉害!提升奖励的最靠谱的途径是关卡收集!尽可能的多开箱子和追杀善于逃跑的包裹老鼠,收集骰子,还有收集五书。提升奖励箱子升级点数,获得更高品质的箱子,以获得装备奖励。这个设计真是。。。太有想法了。而且同时,你的收集品,携带时候不是像传统网游那样,你有一个超大无比的背包,而是你要放弃补给品的携带栏位,带着收集品通关,甚至白书收集品,对你还有长期的扣除hp血上限的苛刻条件。收集品带的越多,奖励也越高,但是额外的追加难度也越高,这个想法真的好。。。

--------------------------------

就是说,这个游戏虽然系统易用性,游戏开发完成度上,还有大幅提升空间。但是它的设计师,对于online 组队RPG游戏副本的理解上,确实不错。值得一试。对于新时代的MMORPG,那个副本设计,组队系统,战斗系统的设计,我觉得这个游戏的想法,真的很有启发性。

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发表于 2018-12-5 17:23:16 | 显示全部楼层
大兄弟,你去申请这个区的版主吧
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 楼主| 发表于 2019-9-28 18:07:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 alecone 于 2019-12-1 06:32 编辑

2.0.x版本以后,战锤末世鼠疫2这个游戏,更加凸显一些游戏自带的一些不错设计。

游戏更加强化了角色培养,和装备成长的概念,但是作为一个高强度的action,teamwork,pve,游戏,一直没有偏离本质,装备和角色等级,天赋,提升,总体加起来也不到总体提升的一半,最核心的提升还是玩家自己的操作,玩家本身的优异操作,才是最强装备,这个游戏1.x~2.x版本,这个逻辑一直贯穿始终,这个对动作游戏的理解是对的。这个游戏业界,现在《黑魂3 DARK SOULS III》以后,还是越来越多公司重视了。这个是一个不错的动作游戏玩法,细分市场方向,而且fatshark一直能努力坚持,这个非常值得肯定。


1.对于两种速度的理解。
近战武器的挥击间隔速度。还有移动速度。除了常见的攻击降低移动速度,踩到特定AOE降低移速,比如火法师,在法杖变红过充状态下,攻速移速都降低。

2.对于,物理惯性的理解。
感觉这个游戏设计师,对超级马里奥类的游戏,印象特深。各种跳跳跳,玩弄、折磨玩家。

a。单一方向的木桩位置连跳会有惯性。
这导致连跳第二桩以后,可以有空中贴墙刮蹭跳,而不失去跳跃方向和一定的跳跃距离。

b。斜坡持续移动脚踩会有惯性。
导致跳跃过程中如果刮蹭到脚部或者腿部,会略改变跳跃方向,但是仍然不失去一定的跳跃距离。
也导致斜坡的斜面可以做蜻蜓点水式的垫脚点连跳起跳点,但是站在那个上面是站不住的。
也导致移动跑动中,从斜坡的高位向低位移动,会发生站不稳,脚步滑动。(比如摩尔花园那关一些碎砖头的石头台阶)。

c。空中可以用方向键微微操作惯性移动方向的偏移。在一些场景需要。否则你跳不上去。
比如空中自由落体一定距离,但是要便宜一点点。才能踩上去。或者连续跳跃的方向带一点拐弯。

3.对于硬直动作时间stagger设计,更加强化和明显。
直接导致锤子类武器价值提升。不再只有双手锤高攻破甲,单手锤连攻硬直控人也是一种玩法。

这些设计都是挺有想法的。也比较精细的。一个好的动作游戏,和一个普通的泛泛悠悠的动作游戏,差距就在这些微细的操作手感中。有时可能就是不到10%的空间和时间的,但是就是你死还是怪物死,0和1的差距,也是小白和大神的差距。
这个游戏的设计师对这方面考虑是对的,但是网游,有时就是,特别怕卡。。。有些精彩的设计,一卡起来,就看不出来了。

但我觉得这个游戏,有些设计还是设计师想法不错,没落实到游戏中。一个好的游戏,在这些细节上都会潜移默化的,用种种方法,包括场景设计布置,npc对话,一些一些有趣的游戏内小细节,来引导玩家,大量铺垫到游戏里,让玩家更有沉浸感。感觉这个游戏就是游戏设计师有想法,但是游戏开发完成度是偏低。。。

==============================

我个人对warhammer sigmar系列的更深入的游戏玩法(更加沉浸式的FPS视角的PVE),还是看好的。《战锤:末世鼠疫2》可以是第一部,以《上古卷轴5 the elder scrolls V》那种方式,让你看待战锤西格玛的世界,我觉得这个游戏的影响非常深远,尤其《战锤:末世鼠疫2》(相对末世鼠疫第一部作品来说,vermintide 1还是太像《求生之路2》l4d2了),这种游戏玩法的设计方式,比《全战:战锤II》(https://store.steampowered.com/app/594570/Total_War_WARHAMMER_II/ )那种,游戏体验上要好的多。而且《末世鼠疫2》虽然本体+3个DLC价格有些小贵(与提供的游戏内容相比),但是和战锤warhammer系列的母公司,games workshop,出的那些桌面棋牌,和设定集,相比,还是便宜太多了。实体游戏棋那个定价,一般人入坑真心还是太贵了。。。
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 楼主| 发表于 2019-10-5 05:59:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 alecone 于 2019-12-1 06:33 编辑

之前骂人骂太凶了不好。希望游戏慢慢变得更好吧。

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 楼主| 发表于 2019-10-7 03:07:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 alecone 于 2019-12-1 06:36 编辑

这个游戏类型,类似《求生之路2》left 4 dead 2,valve公司l4d3一直不出。鼠疫系列基本就是顶替了求生之路系列现在在游戏业内的位置,这个选材在细分市场上,其实出一个更好,更有竞争力的产品,还是有市场空间的。

现代大型3D游戏,已经都到很高的一个工业化开发程度,我从bilibili视频平台上,随便找一个视频,看看现代3d游戏一个几秒钟的音效,都要精心录制,叠加7~8层后期效果。现代3d游戏真的巨型系统工程,制作工艺超级复杂,把人弄半死,一般没有足够能耐的,别轻易进游戏业。早已不是什么几个小白领,租个便宜有宽带的小门脸办公,10几个人靠激情,闭门造车2~3年,就能称霸的时代,那个是199x年时代的游戏业界,现在早不是那样了。

来,视频在这里:《论:现代3D游戏,使命召唤,的音效制作工艺,如何在实时的游戏场景中叠加多层枪声效果,提升临场感》
https://www.bilibili.com/video/av70053119

=---=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-
这个系列还是弄得好一点,题材是left 4 dead online team + pve + play for uber + RolePlay playable character cultivating + Warhammer Sigmar Epic Background-story这种玩法,也比较热门,应该可以更好。


以上。

再有,对于游戏题材细分市场。类似left 4 dead这种游戏玩法的游戏,我觉得远东地区的厂商,对于游戏理解深入的,虽然是有不小的风险拉(left 4 dead 2和vermintide系列,本身就有一定的游戏开发完成度,如果你开发那个完成度太低,一上市就会导致汹涌的玩家差评),但也可以自己立项开发,市场还是有空间的。
其实游戏细分题材市场,还有不少这种,好题材,但是没有高水平开发完成度的好游戏的问题,需要解决,这都是商机。特别是pc平台,bug多的烂游戏,结局、剧情、玩法给玩家带来遗憾的烂游戏,也特多。如果能开发一个bug少,剧情好,玩法好,画面、音乐仅仅一般般的pc游戏,其实就能在现行的市场中,分一杯羹。
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 楼主| 发表于 2019-10-16 21:24:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 alecone 于 2019-12-1 06:40 编辑

另外,现在来看。中小公司在游戏开发上,大方向上的决策。
小游戏公司,不要学大游戏公司那种做派,没有那种研发和开发实力,没有足够多的人才储备。
比较聪明做法是这样的:

现代游戏业,细分市场征象还是挺明显的,玩法设计上有几种大趋势:
1.快餐游戏,顶级画面,顶级音效,但玩法很老,很保守。缺点,销售热潮涨的快,衰退的也快。

2.玩法做到一大类细分游戏市场的最高水平。比如l4d,4人组队pve,action,play for uber,RolePlay。要做长期游戏市场,更要在游戏玩法上,和服务器国际化节点设立,还有服务器程序开发上,下大力投入,大资金投入。

3.交互式电影,比如《逃出升天 a way out》,《底特律:变人Detroit: Become Human》,《画中世界》Gorogoa这种。
4.严肃拟真的游戏,传统游戏性乐趣不高,主要是类似一种模拟器或者训练器,提供某种教学或模拟演练的功能。

我觉得
第一,公司自己开发实力弱。
应该优先考虑ps4这种收益高,硬件环境不复杂的平台。pc市场应该大幅放低优先级,ps4版本已经彻底差不多弄完了,再考虑pc。

第二,公司开发能力弱,
专精一个大方向,其他方向上的差评压力,要顶住社区反馈的负面压力,弄到中等水平即可。不要不伦不类。又想顶级画面,顶级音效,又要顶级玩法,这不可能。游戏的画面和音效上投入太多,而即使他投入这么多在画面制作上,steam社区上仍然可能有玩家骂公司种种不好。
其实现在directX 12这个时代,显卡技术发展迅猛,你最最了不起的3D画面投入,也会很快过时。所以真的要做游戏,项目创立起步阶段的时候就要聪明一些,作出明智的抉择啊!应该优先注重和玩法相关的问题的处理。
我觉得做的比较好的是:《僵尸毁灭工程Project Zomboid》,《Rise to Ruins》,《surviving mars火星求生》,画面非常一般,就看得过去而已,但是玩法上,挖掘的非常努力。这很重要。。。尤其rise to ruins,真的是烂画面,还在用java8这种性能陋劣的老物。。。

第三,公司财力弱,不要搞国际化服务器全程在线的游戏机制,尽可能地让服务器多覆盖全球各地!你看北美一些公司就聪明多了,l4d2,直接第三方服务器工具套件,所以,多考虑研发第三方服务器程序,让玩家自己在廉价设备上,架设自己的民间服务器。官方提供服务器列表,甚至第三方服务器还可以上mod,还可以公开源码上github,遛不遛。。。


第四,尊重国际化市场各国玩家的看法,还有各国电子游戏市场现实,还有各国恶劣和复杂的internet网络基础设施环境。世界不是只有北美和西欧,在steam平台上发行游戏,要有国际化眼光,眼界不要太狭窄。
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