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[心得教程] 关于辐射4如何移植一个带表情的头模的详细教程

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发表于 2018-7-16 18:40:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 mnmn755 于 2018-7-16 22:34 编辑

最近关于DOA头模移植已经差不多了,剩下做不做全靠随缘了,是时候写一开始承诺的教程,在教程开始前,你需要准备好软件

xanlara/XPS
blender
以及xps插件
Photoshop
intel dds插件
Creation Kit

N网上的mod工具

FO4Edit
Outfit Studio
Nifskope
Material Editor
Animation Tools N2
BSA Browser

这里提供部分软件及插件地址
Xanlara:                https://www.deviantart.com/xnalara
Blender的XPS插件: https://github.com/johnzero7/XNALaraMesh/releases
PS dds插件:         http://www.9dmsgame.net/forum.php? ... ypeid%26typeid%3D70
这里先说一下为什么使用xanlara,因为提取游戏模型到xanlara的资源丰富,而且有完整的骨骼绑定,这是个很好的选择。
而且只有blender有XPS插件
建议看blender的界面操作教程


因为是移植模型,所以不可避免的涉及到关于模型的知识。这里先简单科普几点
1.UV贴图
你可以把它想象为一个模型的表面拆开的平铺图,例如一个正方体的六面平铺图,他定义了贴图上每个点的位置信息。
2.辐射4表情是如何实现的
辐射4表情是通变形动画实现的,变形动画只需要初始形态和结束形态,或者多个形态,中间变化是自动补充的,而辐射4的变形数据则是存储在tri文件。
3.OBJ模型文件
OBJ是一种模型文件格式,实际上是个只记录顶点坐标,纹理坐标,法线坐标这种各类坐标值的文本文件,这是可以使用记事本类程序打开的。所以OBJ模型文件是不储存任何骨骼,贴图,场景等东西的。

本次移植以DOA里的不知火舞模型为例
开始前先提醒,模型的骨骼要保留好。
一、模型移植
1.打开blender并设置中文
按ctrl+alt+u打开用户设置
点到system,在右下角设置为中文,然后左下角保存
1.png

2.安装XPS插件
同样在用户设置面板
点到插件
点左下角install add-on from file,选择XPS插件的压缩包
然后搜索栏输入XPS,打上勾
2.png

3.导入xps模型
文件》导入》XPS》XPS model
4.导入参考模型
打开BSA Browser选择游戏data文件下的fallout4 - meshes.ba2文件
找到BaseFemaleHead.nif和FemaleheadRear.nif文件
用nifskope打开,选择文件(file)》导出(export)》导出(export).OBJ

我这里可以提供提取好的文件
BaseFemaleHead.obj (354.74 KB, 下载次数: 76)

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 楼主| 发表于 2018-7-16 18:40:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 mnmn755 于 2018-7-16 21:47 编辑

三、ESP文件制作
在做之前,我先声明一点,我不懂的如何让头模实现可以使用游戏的肤色,跟随着身体肤色一起变化,否则我不会做一个独立种族。
如果可以实现肤色功能,我只需要让头模的贴图明亮度和原有身体贴图明亮度保持一致,对脖子部分的贴图使用复制印章复制身体贴图的纹理处理两边接缝处就可以实现无缝了。
如果有人懂得如何实现让头模和身体一样可以肤色更换请告诉我怎么做
现在,我们开始做ESP,做到这一步,恭喜你,这是最轻松最简单的部分了
打开CK或者fo4edit,这里以CK为例,CK做起来效率高,除了等待CK比较久只需要用几分钟的时间
使用CK前,你要保证你的英文string文件是纯英文,否则中文在CK全是乱码。建议复制ANK汉化的cn的string文件,在ini文件使用cn。
左上角data》勾上要加载的esm/esp,fallout4.esm是必加载的
由于这部分实在是比较简单,我直接拿我之前做好的mod的esp改来用了
PS1:set as active file这个选项是指你修改的内容会被保存在处于active状态的ESP。否则你修改的内容都会新建一个esp
PS2:object window的filter搜索你想要的项目
ps3:  右键一个edit id选择creat new object window可以再建立一个项目窗口

先新建一个种族放着
双击一个edit id,搜索humanrace或者直接双击现有的
34.png

第一件是改ID,如果你不改ID是不会新建一个项目的,而是修改原有的项目,这个要注意。选OK时会问你是否创建新项目,点是就行了,点否则是更新ID
35.png

新建四个材质设置项目,眼睛和脸的,还有身体和手的。
建立个from list,(带mai关键词的太多了,加个DOA)
36.png

delete键删除原有种族,把要添加的种族直接用鼠标拖拽进去
新建身体和手的装备附加
37.png

身体female的皮肤材质选择我们建立的身体材质项目
同样手也是
PS:ID前加下划线可以在最前面快速找到(在通俗约定下是自己内部使用),建议养成关键词用下划线划分的习惯
新建一个身体(装备)
41.png

修改race为新建的种族,model对着列表空白右键,new添加或者delete删除
建立头部组件
38.png

这里每个选项都要动
playable》玩家可用
valid race》有效种族


model》模型路径
Tri》Tri文件路径
Type》类型
Is Extra Part》如果是附加组件要勾上,例如眼睫毛是眼睛的附加部件
记得新建一个没有模型的rear,因为我们的头模已经焊接上脖子了(不焊接即使BGSM设置一样,颜色一样貌似还是有点色调差别,不知道是不是错觉)
39.png
当建好所有的项目后
编辑新建的种族
42.png

选择female
body data选项卡选择建立好的身体
face data选项卡修改base head parts
43.png

tinting选项卡
修改face texture
44.png

最后OK保存

最后一步,修改脸型预设
filter搜索presetfemale
随便选一个
45.png
Traits,修改race(实际上并不能修改种族,还是需要进游戏用控制台,但是这里是为了使用独立种族的头模),和skin(这个辐射4貌似没效果,感觉是给老滚用的功能)
从这里可以看出B社应该偷懒了,换脸型应该是老滚5的换种族功能,但是却无法换种族。
右上角的weight是体型
46.png

character gen parts,修改face complexion
skin tone的value调为0(因为我们头模不能应用肤色,所以这个肤色是多余的)

当做完这些工作,右上角file》save
ESP就做完了

PS:写教程真累,硬生生被拖了很久。

这次教程做例子的不知火舞
http://www.9dmsgame.net/forum.ph ... p;extra=#pid6960014
40.png

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00123ttmm + 1 + 1 真正的手把手教程!!
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发表于 2018-7-16 18:49:53 | 显示全部楼层
沙发,这是最好的教程贴了!
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发表于 2018-7-16 18:55:15 | 显示全部楼层
好复杂,大佬有不知火的已经移植好的文件吗?
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 楼主| 发表于 2018-7-16 18:58:33 | 显示全部楼层
9DMMD9 发表于 2018-7-16 18:55
好复杂,大佬有不知火的已经移植好的文件吗?

等下上传
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发表于 2018-7-16 19:01:10 | 显示全部楼层

好的哟
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发表于 2018-7-16 19:49:37 | 显示全部楼层
活到老学到老
上帝要你灭亡,必先使你疯狂!
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发表于 2018-7-16 20:46:16 | 显示全部楼层
支持大佬
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至力于冷门制作。面向团队不面向个人。详见P站

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发表于 2018-7-16 22:15:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 tooun 于 2021-8-8 20:16 编辑

感谢,以后能用上看看

至力于冷门制作。
http://space.bilibili.com/30291831?
。。。。。。。。
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发表于 2018-7-16 22:58:31 | 显示全部楼层
不明觉厉。有时间再慢慢学习。楼主辛苦了。
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发表于 2018-7-17 02:38:25 | 显示全部楼层
666,非常详细的教程
收藏了,慢慢学
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发表于 2018-7-17 16:00:30 | 显示全部楼层
厉害啊!
欢迎来咱的fgo手游群:151492301    !!!
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发表于 2018-7-17 16:19:00 | 显示全部楼层
授人以鱼不如授人以渔,支持楼主
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发表于 2018-7-17 18:24:22 | 显示全部楼层
太帅了,感谢
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发表于 2018-7-17 19:33:58 | 显示全部楼层
向大佬低头
收藏了,日后慢慢研究学习,真的辛苦了,写这么长的教程,我在网上搜了很久,都没有这么详细的,遗憾的是大佬用的软件,我都没用过。
不过我觉得自己看得似懂非懂的,有几个问题想请教大佬,看看我的理解是不是对的。
1.被移植的头模是不需要改任何模型顶点位置的吗?只是改变头模整体的大小和位置,尽量的和原版头模相符?然后再接上原版的脖子?(除了在做tri表情文件的时候,应该会要更改模型顶点位置吧)
2.移植的头模是不是套用的游戏原版的骨骼?那样的话,骨骼位置和头模会不会不符合?导致做表情的时候会有差异。
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xavier19870828 发表于 2018-7-17 19:33
向大佬低头
收藏了,日后慢慢研究学习,真的辛苦了,写这么长的教程,我在网上搜了很久,都没有 ...

1.一般还是用动头模顶点的,比如头模焊接脖子时,焊接网格可能会不平滑,你就要动手调整顶点使得平滑,不需要太精细,对着不平滑的顶点锁定Y轴移动调整下就行了。
2.当然是原游戏的骨骼,你本身在benlder里调整位置和大小就有游戏的头模参照,所以不会出现不符,导入OS时你只需缩小10倍即可。还有一点你要弄清楚,表情是变形动画,和骨骼无关。

ps:假设你身体和头一起移植,因为身高导致骨骼位置不一致时,这时是要靠你手动刷骨骼权重的。我没这方面经验也没试过,可能有误。
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发表于 2018-7-17 22:24:40 | 显示全部楼层
能否移植瑞秋呢?这移植对我来说太复杂了。。
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发表于 2018-7-18 12:37:45 | 显示全部楼层
看了一半实在太复杂不看了,这贴应该申精
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发表于 2018-7-19 18:59:38 | 显示全部楼层
好复杂,不过可以当作一种学习
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发表于 2018-7-20 11:37:48 | 显示全部楼层
衷心感谢楼主无私辛勤的付出
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