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[教程] 【转载】【MOD制作】军服制作以及移植流程

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发表于 2019-4-3 18:11:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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原址:贴吧
作者:ZombieSon


标签:等待授权

前言:之所以开这个新的教程(这次是真正意义上的教程 上次是经验分享)是因为经 过半年的时间后 我在军服制作技术方面有了重大提升 同时也察觉到了以往的制作思路十分繁琐而不准确 讲解得也很粗略 如果不是经常接触3d设计软件和arma tools的人根本难以理解 因此我重写了这个新的教程 希望能让一些在我之后学习制作模组的人能少走一些弯路 从而更高效而准确地制作出自己心仪的模组。(另外,本教程的流程以C4D为基准 但基本思路理论上是可以套用到任何3d软件上)


前言2:还有一点 我建议任何学习MOD制作的人采取模块化的学习方式 通俗说就是今天学一点 明天学一点 不要一步登天 不然你很快就会想放弃了。还有就是我知道有些人喜欢说太长不看之类的 或者想学但又怕麻烦 那么我建议你不要从军服做起 从头盔甚至retexture开始做起(吧里精华就有retex教程)这些都是比较简单而效率高的mod制作方式 当你在这些比较简单的范畴里取得成功 你自然会有动力去挑战更高的难度 就像是把mod制作当成线性任务目标 给自己设一个目标 今年想学会什么 下一年想学会什么 一步步来

军服制作的思路:

首先有段废话必须说 你想制作一套军服并导入arma前 你必须有一个明确的思路 才能高效率地排查错误和完成预期目标 不然的话 就会像我以前那样 排查一个小错误花上几天 所以为了避免麻烦 建议大家在制作模组的同时多采用模块化的思维模式 例如我想为一套军服建模 你可以先从靴子开始 然后是裤子、上衣、头盔、背心 安装这个顺序一步一步循循渐进 不要一心求冒进。还有每次排查错误的时候必须写下笔记 记录下哪个地方不行 哪个地方可能有预期错误 如果发现问题就分析原因 找出问题所在 继而修复 以前的我就是懒得每个BUG记录 结果过一会可能就忘了 就得重新排查 排错效率就低了。


第一步:建模

基本的军服制作思路如下,首先在C4D打开arma sample/Test_Character_01里面的A3 character example(官方人物模型)。可以见到basicbody_LODXXX和WorldRoot 我们首先要做的是删除除了basicbodyLOD01(身体模型最高画质),headreferenceLOD01(头模),WorldRoot(骨骼)以外的所有项 之所以这么做是因为我们的军服依据和参考是basicbodyLOD01这个最精细的人体模型 其他的basicbody都是节能阉割版 LOD这个概念之后会再讲解 但现在还不重要
(顺带一提 如果有黑色的材质在C4D左下方材质栏就删掉 不然渲染查看效果时就会一片黑)




图中这套军服的制作思路就是我上述提及到的所谓模块化 每一个部位都是独立的 这样会更方便於修改模型
那么我们就在basicbodyLOD01这个基础上开始建模 思路就是给人物穿一件衣服、裤子和靴子 当军服建好了 就删掉被军服遮盖掉的身体部位 因为已经不需要了 但具体建模方式我就不讲了 这种东西以我现在的水平还没资格去教人 所以如果想学习C4D建模基础以及操作的话可以去B站搜综合宅散司机 我觉得他讲解得不错

不过 有关如何删掉身体的部位还是有必然讲解一下的




首先 先在模型隔壁两颗点上按上面的的点2次 就成红色了 如此隐藏掉军服的各个部件,留下官方的人模(给官方人物脱衣服)




然后 选中basicbodyLOD01和面编辑模式(叫什么多边形那个)还有上方的实时操作模式(箭头),然后在官方人模上被军服遮盖掉的部位上按左键选中 按shift+左键可以在放开左键后再选中新的部位 按Ctrl+左键就是撤销掉选中部位




这里我就不自己操作一遍了 我以另外一套已经做好了的日军军服为例 那套日军军服除了手这个位置都被军服遮盖 所以只留下没被遮盖的手部 再在模型旁边的红点再按两次 显示模型





第二步:材质和UV

假设模型已经建好了 那就是时候绘制材质 这个时候就得科普一下一个大家可能都知道的概念—法线贴图 法线贴图简单来说就是以最节省计算的方式模拟出模型表面的凹凸 例如我做了一套军服 我就没必要在军服本身弄出凹凸的效果 而是直接用法线贴图模拟(虽然我不会弄 手动滑稽)。那么假设材质已经绘制好了 就需要设定UV UV的意思是定义材质应该赋予在模型的哪个部位哪个位置 如果你不定义UV 那么贴图就会整个糊在模型上 而不是正确地赋予在各个合适部位身上。同样建议去看综合宅散司机学习 这方面我只是略懂一二所以不作详细说明。


第三步:刷权重

首先科普一下权重的概念 权重的意思是每一块骨骼(官方人模的WorldRoot就是骨骼)所能控制肌肉范围的值。例如左手前臂的骨骼就是控制左手前臂的 如果左手前臂骨骼的权重错误地覆盖到其他部位 一旦运动起来就会导致人物模型拉伸扭曲 这时候就需要手动定义权重的范围以及强弱(权重值越大 控制力越强)

那么我们先选中所有军服模型部件 然后鼠标右键 链接对象+删除(注意:在链接对象之前备份还没链接前的军服模型部件),如此所有军服模型就会合并成一个项。
选中WorldRoot右键 全部展开 把每一段骨骼都展开出来 然后全选所有骨骼关节 同时选中军服模型 在上方按命令、绑定 把军服模型绑定到WorldRoot




然后同样选中全部骨骼和军服 在上方按角色、管理器、权重管理器


然后可以看到 权重已经根据原本的官方人模作了自动匹配 但这个匹配一般在手部问题较大





例如我选中leftarm(左手手臂)用旋转工具测试手臂展开的效果 果不其然 效果很诡异 已知左手手臂的权重已经越界到了腋下的位置 所以手臂移动时腋下也跟着移动 这明显是有问题的 所以我们就需要用权重工具修复




然后我们选中leftarma这关节(如果右下跳掉了就再按一次权重工具 或者直接上个锁 锁住界面)





然后我们选择光影着色(方便看模型的面)

因为权重过度分配到不正确位置 所以我们需要的是权重工具里面的擦除模式(在右下方的模式里面选择)




然后我们擦掉腋下位置 (另外投射那个地方如果把勾去掉 可以大范围擦除权重 很方便)但我大致擦除了leftarma不正确的权重分布 为何还是凸出来呢?那是因为 在leftarm旗下的leftarmaroll的权重依然有问题 所以我们再选中leftarmaroll 把不正确的位置擦掉 直到正常为止。这里我就不一步步做了 反正思路是这样 不过有些提示给大家 一般权重需要修改的地方不外乎手部和腋下位置。另外权重工具里面需要用到的模式其实也就添加、擦除、绝度和平滑 前2个不用说了吧 后2个的话 绝度一般是在模型凹凸问题严重却无法用添加、擦除或平滑解决的时候用的 有奇效,而平滑是用于关节之间的过渡 不过这些知识建议去B站学习 因为我主要不是来教权重的




假设权重已经刷好了 我们可以选中权重标签 然后在右下界面选中重置绑定姿势 这样就可以回到原来arma的官方pose(很关键 必须要是T-pose)。这里扯一个题外话,所谓T-pose即是游戏的人物模型的绑定姿态 每个游戏都不一样 例如红管和arma就不同 关于这点如何解决 我稍后在模型移植的思路会详细讲解




然后我们导出这个模型为FBX格式




第四步:设置LOD
LOD的定义就是 随着距离的增减所计算的模型质量变化 简单说就是 LOD1.000是高配版 LOD2.000是中高配 LOD3.000是中配 LOD4.000是中低配 后面的全是低配 节能阉割版 所以LOD的意义在於节省计算

不过我们先要把刚刚对齐大小用的官方人模给删掉先 选中图中的选项以及injuryhead(在后面 拉往后面就能找到)然后删除


然后全选线条和模型 并选中你的军服模型 右键redefine(重新定义),意思就是把这些定义用途的线条和模型绑定在一起

然后我们赋予模型材质 单独框选军服模型(不要选到手) 按E弹出材质面板

找到材质路径(一般材质和定义文件放在一个文件里面,这个稍后再谈 现在只是说明选择材质的方法 还有材质必须是paa格式 用arma tools的tex viewer打开png/jpg 导出为paa即可)
然后我们再选手(basicbody)的材质 材质我会在稍后放1L给大家下载 路径是arma身体材质\characters_f\Heads\Data里面的hl_种族_bald_co.paa

材质赋予好就全选0.000里面的军服模型和线条 复制 双击1.000-4.000 逐个删掉原本的人物并贴上我们的军服模型+线条 然后左上File,export(导出),p3d


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发表于 2019-5-9 15:42:37 | 显示全部楼层
谢谢分享。。。。。。。。。。。
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